.ant:i
Использование материалов данной
статьи только с разрешения автора.
е-мыло:anti@fridas.ru
----------------------------------

Создание fr-08: .the .product

Making of fr-08: .the .product
5r2, Chaos & a dog
Hugi, #22


Fr-08: .the .product
наверное один из самых невероятных продуктов Сцены, которые были выпущены в y2k. Создатели назвали победившую на The Party 2000 интро как "64k demo" - и действительно это демо в полном смысле этого слова: демонстрация того, что возможно сжать гигабайты данных в 64 килобайта и создать шоу ошеломляющего качества. Hugi поговорил с двумя из главных персон, стоящих за этим веховым камнем, 5r2 и Chaos из farbrausch.

Относительно основной идеи и мотивов создания демо, 5r2 утверждает: "Вообще, fr-08 чистая технологическая демонстрация. То есть смысл в "возврате к истокам", воскрешая старый дух преодоления аппаратных ограничений - в данном случае размеров." Chaos добавляет: "Я не хотел делать 64k демо, а собирался сделать инструмент, технологию. К несчастью, 64k демо оказались единственным хорошим применением для такого рода технологии".

Кто предложил сделать fr-08 и когда это случилось? 5r2: "Идея родилась рано в 2000 году, скоро после окончания другой демы, для которой я интенсивно использовал Photoshop. Я понял, что большинство эффектов для создания текстур основаны на очень простых функциях. Поэтому если у вас есть основной набор фильтров и других функций, будет возможно создавать текстуры по качеству соперничающие с текстурами из дем,

в то время, как данные, требуемые для их описания будут занимать минимальное дисковое пространство. Для геометрии действия те же. Можно сказать, что идея была разработать простую версию Photoshop и Lightwave для генерирования 3D сцен. Первый раз я заговорил об этой идее на Mekka-Symposium 2000. Сначала [ms] из farbrauch предполагал, что будет кодить эти вещи, но потом он обнаружил, что слишком занят над другими проектами, поэтому я пригласил Chaos и в августе мы наконец решили начать проект."

Не успел прозвучать вопрос собирались ли они выпустить интро на The Right 2000, 5r2 сразу же дал четкий ответ: "Точно. Даже не смотря на то, что MS без сомнений является лучшей сегодняшней демопати, 'The Party' выраженно с ней конкурирует. Возможно для нас это уже традиция, я не знаю... Только представьте, что это была десятая The Party для Chaos'а - он не пропустил ни одной. Возможно это объясняет почему для нас The Party остается величайшим событием."

Собственно работа началась в октябре. "За две недели Chaos сделал инструментарий, способный создавать несколько простых текстур. В этот момент мы впервые поверили, что вся концепция способна работать. Но что еще больше впечатляло - это оригинальность утилиты. Я ожидал минималистского GUI и некомфортного использования. Но то, что Chaos начал создавать было самым импрессивным демо-инструментом, который я когда либо видел" - говорит 5r2.

"Текстуры и модели были сделаны полностью этой утилитой", интетсивно кивает Chaos. "Ничего не экспортировалось из Photoshop или Softimage, все было сгенерировано." А что на счет инструментария для написания музыки и кода? "Звук делал KB при помощи Logic Audio. Он создал собственный синтезатор и включил вместе с MIDI-файлом в интро. KB использует ассемблер, но я предпочитаю писать практически все на C. Мы использовали Visual C и NASM. Ну и наконец последняя вещь из инструментов - это farbrauch packer (frp). Эта штука представляет собой изнасилованный UPX. Ryg постоянно его улучшает".

"Что нас больше всего волновало и в процессе разработки изменилось, удивляя нас - это страх размера" - говорит 5r2. "В начале никто из нас не осмеливался предсказать, что финальные данные влезут в 64k. Мы боялись, что можем остаться с приятненькой демкой на 200 килов. Но в какой-то момент мы имели все необходимые элементы - простую мелодию, некоторые текстуры и геометрию, а так же код для их создания и даже перед тем, как кодеры начали оптимизировать свои программы, дема была настолько маленькая, что мы потеряли всякое уважение к 64k ограничениям."

Он продолжает: "Вторая вещь, которая изменилась - это общий дизайн демы. План был в создании рукотворных и довольно технологичных сцен. Но когда текстурная утилита стала демонстрировать свои возможности, мы решили похоронить рукотворность для создания разнообразных впечатлений. Так как эта дема никогда не позиционировалась как стилевая демонстрация, решение не было таким уж сложным".

С коммуникациями внутри команды проблем не было 5r2: "Chaos и я работаем в одном офисе. После окончания нашей дневной работы, мы там же продолжали работать над демой. Поэтому коммуникации между нами двумя были настолько комфортабельными, насколько это возможно. Так как звук не имел большого влияние на остальные части демо, KB мог преспокойно работать в изоляционистском режиме большую часть времени. Кроме того, мы продолжили традицию, которую когда-то начали ребята из Elitegroup. В декабре мы сняли дом в Дании, в котором заперлись на две недели. Без этих двух недель дема скорее всего никогда бы не была закончена."

С помощью синхро- текстуро- и геометро-генерирующей утилиты Chaos'а, включающей все основные функции hi-end продукта, стало возможно создание демы длиной стандартной 4-5 мегабайтной megademo втиснутой в 64 килобайта. "Данные, необходимые для создания функционирующего контента, состоят только из параметров для функций. А так как эти данные часто повторяются, они имеют очень хорошую степень сжатия" - объясняет 5r2. "Данные для создания графического содержания fr-08 занимают около 25 килобайт, включая все текстуры, геометрию семи сцен, а так же все синхронизирующие данные, перемещения камеры и так далее для всех 6 минут fr-08. Весь код, включая генерацию графики и звука занимает 32k. Прикольная вещь еще в том, что эти 32k вдобавок не оптимизированы по размеру до конца. В пати-версии fr-08 были куски кода, которые вообще не использовались. Поэтому поверьте нам - было еще куча места, которое можно было потратить на всяческие улучшения."

fr-08 требует DirectX 8.0, а оригинальная пати-версия не работала со многими видеоадапторами за исключением произведенных nVidia. Какие такие специальные фичи этих технологий были использованы? Chaos: "Ничего важного. Финальная версия демы бегает на ATI Rage Pro 64 и только текстуры скатываются, потому что эта карта не поддерживает оборачивания текстур. DirectX 8 быстрее, меньше, более надежнее и гораздо более проще для программирования, чем DirectX 7. Я никогда не использовал OpenGL на PC, поэтому я не могу сравнивать. Вообще, довольно трудно написать медленный 3D движок используя DirectX 8. Я вот не знаю как это сделать."

Согласно 5r2, причина по которой в конец демки был вставлен длиннющий текстовый скроллер в следующем: "В течении многих лет в демах не было осмысленного заключительного скроллера. Нам просто не хватало этого. И мы подумали, что fr-08 была прекрасной демкой для того, чтобы это исправить."

В ответ на вопрос о том потрясении от fr-08, которое испытали зрители на The Party 2000, 5r2 делится своими персональными ощущениями. "Ну... Мы были довольно испуганы перед соревнованием, так как никто не мог знать, что все пойдет так как надо, что луч будет не слишком ярким и не слишком темным, и как публика будет реагировать на происходящее. К сожалению, конкурс был посещен всего 50 пиплами, что было довольно разочаровывающим. Но общее качество продуктов, учавствующих в соревновании было все-равно превосходным. Мне особенно понравился fresnel/2 от Kolor - великолепные ощущения на большом экране. Когда же наконец, после обязательного сбоя в электропитании, fr-08 была показана, мы уже все исходили нервами. Но когда это все же случилось, реакция была абсоютно офигенная - при первой сцене из толпы понеслось 'Эй! Классная графика для 64k', а когда показалась вторая сцена с замком, начались первые апплодисменты. Я не могу описать какие великие ощущения переполняли меня. Мы работали очень, очень усердно и внезапно все наши затраты были мгновенно оплачены. Один парень сказал мне, что пока fr-08 показывалась, толпа выросла до 200 человек, а когда появился финальный скроллер, все хлопали под музыку несколько минут. Я НИКОГДА не забуду эти ощущения. В заключении одно персональное высказывание: Большое, большое спасибо всем зрителям - вы действительно сделали меня счастливым!"

Правда ли что farbrauch принесли собственный большой экран на TP? Да. Chaos подтвердит: "Bombe принес видео проектор на пати, но он не мог использовать его так как его место было слишком близко к стене. Поэтому он дал его нам и мы использовали его для продвижения старых и новых демок farbrauch. Это было действительно великолепно, когда переходя из зала 2 в зал 1 вы первым делом видели экран farbrauch. Спасибо тебе большое, Bombe!"

Относительно философии группы farbrauch, 5r2 утверждает: "Farbrausch - это собрание свободных, творческих и активных на демосцене. В farbrauch вы найдете большое разнообразие в стиле и позициях. Философия farbrauch основана на личной дружбе и любви к спорту. Если вы видели более одного продукта farbrauch, вы поймете, что я имею в виду."

Chaos отвечает на вопрос о следующий проектах farbrauch: "Большие вещи творятся у нас: Посмотрите на 4 последних релиза: konsum, black2000 (или еще более темный ремикс), luke и the product. Konsum - это минимум кода, максимум размера и оптимальное воздействие. Black2000 был сделан в спешке. Luke не вписывался ни в какую категорию, и наконец the product - это максимум кода, минимум размера и опять оптимальное воздействие. Что же будет следующее? Ну как минимум, нельзя быдет сказать, что это типичная дема от farbrauch."

О своей "настоящей жизни", создатели fr-08 не столь словоохотливые: 5r2 только говорит, что делает "всякие штуки", а Chaos даже берется утверждать, что "настоящая жизнь - полный сакс".

Adok/Hugi - 07 Feb 2001

На русский язык статью перевел .ant:i

Используются технологии uCoz